観光客の哲学の余白に(9) 触視的平面の誕生|東浩紀

初出:2018年01月19日刊行『ゲンロンβ21』

 ポストモダンにも新しい「深さ」があるのではないか、そしてそれはタッチパネルをモデルとした世界観を導入するとうまく言語化できるのではないか。前々回そう記した。今回はその続きを記したい。

 第6回第7回は、執筆の時間があまりとれず駆け足の原稿となった。意図したことではなかったが、結果として振り返るに、その2回は議論がぐっと前進した印象がある。どうやらこの話題は、ていねいな手続きを踏むよりも、そのような「粗っぽい」スタイルで進めるほうがよさようだ。哲学やメディア論と接続し、アカデミズム向けの厳密さを整えるのは、もっと議論を固めてからでも遅くはないだろう。

 

 というわけで今回も「粗っぽく」議論を進めることとする。まずはタッチパネルの本質の確認から始めよう。

 タッチパネルとはなにか。それは、ある映像機器のウェブサイトでは「画面に直接触れることにより、コンピュータの操作が行える装置のこと」であり、「表示と入力の2つの機能を融合したデバイス」だと定義されている★1

 この簡潔な定義のなかに、本論で問題にしたいタッチパネルの特徴はすべて出そろっている。まず、タッチパネルは接触(触れること)に関わっている。つぎに、タッチパネルは情報機器に対して能動的に働きかける(機器の操作が行える)。最後に、タッチパネルは出力(表示)と入力の二面性を備えているというわけだ。

 このみっつの特徴は、タッチパネルの本質が、いままでのいわゆる「スクリーン」とはまったく異なるものであることを意味している。タッチパネルはじつは英語ではタッチスクリーンと呼ばれている。実際、日常の感覚としては、タッチパネルは「触ることのできるスクリーン」であり、歴史的に「スクリーン」と総称されてきた、映画やテレビやコンピュータに共通するあの映像出力装置(技術的にはそれらのあいだもかなり異なるものなのだが)の進化形にほかならないように見える。双方ともに同じ矩形の平面であることも、その連続的な印象を強めている。

 しかし、現実には、タッチパネルは、さきほどの3点でスクリーンとまったく異なる特徴をもつ平面である。タッチパネルは入力を受け入れる平面だが、スクリーンは出力専用の平面でしかない。タッチパネルに投影された映像は触ることができるが、スクリーンに投影された映像は触ることができない。タッチパネルの映像は触ることで変化するが、スクリーンの映像は触っても変化しない。映像を見るものと映像の関係が、タッチパネルとスクリーンのあいだではまったく異なっているのだ。

 タッチパネルの映像は触ることができる。そして触るとかたちが変化する。このような「触知可能で操作可能な映像」の出現は、本来なら、従来の映像論とメディア論を、というよりも西洋の哲学を支えてきた視覚的なパラダイムを、根底から揺るがしかねないもののはずである。古くはプラトンの洞窟の比喩まで遡るように、西洋は伝統的に「実体」と「影」の対立を中心に思考を組み立ててきた。ぼくたちに見える世界はしょせんは影であり、隠れたところに、つまり見えない世界に実体があるのだという発想が、哲学の中心にあり続けてきた。

 連載第3回でも述べたように、その発想は、20世紀では映画の構造と結びつけて理論化されている。映画のスクリーン(銀幕)に投影される映像は触ることができない。それは影にすぎない。影は触れないし、操作もできない。だから、まともな研究は、影にとらわれるのではなく、影を作り出すカメラ(見えないもの)のほうに向かわなければならない。それが20世紀の映像論を支える二項対立である。

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1971年東京生まれ。批評家・作家。東京大学大学院総合文化研究科博士課程修了。博士(学術)。株式会社ゲンロン創業者。専門は哲学、表象文化論、情報社会論。著書に『存在論的、郵便的』(新潮社、第21回サントリー学芸賞 思想・歴史部門)、『動物化するポストモダン』(講談社現代新書)、『クォンタム・ファミリーズ』(新潮社、第23回三島由紀夫賞)、『一般意志2.0』(講談社)、『ゲンロン0 観光客の哲学』(ゲンロン、第71回毎日出版文化賞 人文・社会部門)、『ゆるく考える』(河出書房新社)、『ゲンロン戦記』(中公新書ラクレ)ほか多数。

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